Localisation des blessures


Ce système repose sur le Modificateur d’encaissement (ME) et le Niveau de blessures (NB).

Le Modificateur d’encaissement représente la capacité du personnage à encaisser des dommages important sans subir de Blessures critiques. Une Blessure critique est une perte de points de vie brutale qui entraine des effets préjudiciables à court, moyen ou long terme.

  • ME = PV totaux du personnage divisé par 5 arrondie au supérieur + Modificateur de constitution (un modificateur de constitution négatif et considéré comme étant égal à 0)
Exemple :Méliakor (guerrier niveau 1) à 12 PV et un modificateur de constitution de +2. Modificateur d’encaissement : 12 PV /5 (arrondie supérieur) = 3+2(modificateur de constitution) = +5



Le Niveau de blessure représente la gravité de la Blessure critique. Il y a 4 Niveaux de blessures différentes décrivant la liste des effets préjudiciables par localisation.

  • NB = Points de dégâts infligé par une attaque unique divisé par le modificateur d’encaissement arrondie à l’inférieur.
Exemple : Méliakor (guerrier niveau 1) à un modificateur d’Encaissement de +5. Il subit une attaque lui infligeant 9 points de dommage. Niveau de blessure = 9 / 5 (arrondie inférieur) = 1 (il subit une Blessure Légère)

Le produit de cette opération détermine le Niveau de blessure comme suit :

  • NB < 1 = Aucune Blessure
  • NB = 1 = Blessure légère
  • NB = 2 = Blessure modérée
  • NB = 3 = Blessure grave
  • NB = 4 = Blessure mortelle
  • NB > 4 = Mort
La Localisation des blessures aléatoire (sans pénalité de visée) s’effectue sur la base du jet d’attaque. La détermination de la zone touchée se fait à partir du tableau ci-contre. Les coups critiques sont généralement situés proche de la tête. Cela-dit, une extension de critiques expose aussi les bras et le corps. Ce système exclut l'échec automatique du 1 qui devient un échec critique possible.

Les personnages ont aussi la possibilité de viser une partie du corps en particulier. Mais cela leur impose un malus au jet d’attaque.
  • Bras : malus de -3 au jet d’attaque.
  • Tête : malus de -4 au jet d’attaque.
  • Tronc : malus de -2 au jet d’attaque.
  • Jambes : malus de -3 au jet d’attaque.

Niveau de blessures

Blessure légère

Etats préjudiciables Primaire non soumis au jet de Vigueur :

  • Bras : malus de -1 aux caractéristiques Force et Dextérité pendant 1D4 rounds.
  • Tête : malus de -1 aux caractéristiques Intelligence, Sagesse et Charisme pendant 1D4 rounds.
  • Tronc : malus de -1 aux caractéristiques Force et Dextérité pendant 1D4 rounds.
  • Jambes : malus de -1 aux caractéristiques Dextérité et Constitution pendant 1D4 rounds.
Etats préjudiciables Secondaire : Pendant 1 round (Jet de Vigueur DD10 annule).

  • Bras : Lâche l’objet tenu en main.
  • Tête : Etourdi.
  • Tronc : Chancelant.
  • Jambes : Tombe à terre.

Blessures modérées

Etats préjudiciables Primaire non soumis au jet de Vigueur :

  • Bras : malus de -2 aux caractéristiques Force et Dextérité pendant 1D8 rounds.
  • Tête : malus de -2 aux caractéristiques Intelligence, Sagesse et Charisme pendant 1D8 rounds.
  • Tronc : malus de -2 aux caractéristiques Force et Dextérité pendant 1D8 rounds.
  • Jambes : malus de -2 aux caractéristiques Dextérité et Constitution pendant 1D8 rounds.
  • Puis Fatigue jusqu’à la guérison.
  • Saignement : -1 points de vie par rounds jusqu’à la guérison.

Etats préjudiciables Secondaire : Pendant 1D4 rounds (Jet de Vigueur DD15 annule) ou voir Description.

  • Bras : Lâche l’objet tenu en main et impose un malus supplémentaire de -2 pour toutes les actions requérant l’utilisation de cette main jusqu’à la guérison (-1 pour les actions à deux mains).
  • Tête : Etourdi.
  • Tronc : Chancelant.
  • Jambes : Tombe à terre et impose un malus de -1,5 mètres en Déplacement jusqu’à la guérison.
  • Chancelant au 1er round (Jet de Vigueur DD15 annule).
  • Secoué pendant 1D4 rounds ou voir Description (Jet de Volonté DD15 annule).

Blessures graves

Etats préjudiciables Primaire non soumis au jet de Vigueur :

  • Bras : malus de -4 en Force et Dextérité jusqu’à la guérison.
  • Tête : malus de -4 en Intelligence, Sagesse et Charisme jusqu’à la guérison.
  • Tronc : malus de -4 en Force et Dextérité jusqu’à la guérison.
  • Jambes : malus de -4 en Dextérité et Constitution jusqu’à la guérison.
  • Fatigue jusqu’à la guérison.
  • Saignement : -3 points de vie par rounds jusqu’à la guérison.

Etats préjudiciables Secondaire : Membre partiellement amputé (Jet de Vigueur DD20 annule)

  • Bras : Réduction permanente de -1 en Force et Dextérité. De plus, l’utilisation de cette main est impossible et impose un malus supplémentaire de -4 pour toutes les actions requérant l’utilisation des deux mains.
  • Tête : Réduction permanente de -1 en Intelligence, Sagesse et Charisme. De plus, tombe inconscient pendant 1D8 rounds.
  • Tronc : Réduction permanente de -1 en Force et Constitution. De plus, est nauséeux pendant 1D8 rounds.
  • Jambes : Réduction permanente de -1 en Dextérité et Constitution. Tombe à terre et impose un malus permanent de 3 mètres en Déplacement.
  • Étourdi au premier round puis Chancelant pendant 1D4 rounds (Jet de Vigueur DD20 / réduit à Chancelant pendant 1D4 rounds).
  • Secoué pendant 1D8 rounds (Jet de Volonté DD20/ réduit à 1D4 rounds).

Blessures mortelles

Etats préjudiciables Primaire non soumis au jet de Vigueur :

  • Bras : malus de -6 en Force et Dextérité jusqu’à la guérison.
  • Tête : malus de -6 en Intelligence, Sagesse et Charisme jusqu’à la guérison.
  • Tronc : malus de -6 en Force et Constitution jusqu’à la guérison.
  • Jambes : malus de -6 en Dextérité et Constitution jusqu’à la guérison.
  • Épuisé jusqu’à la guérison, puis Fatigué pendant 1D12 jours -1 par bonus de Constitution.
  • Saignement : -5 points de vie par rounds jusqu’à la guérison.

États préjudiciables Secondaire : Membre amputé (Jet de Vigueur DD20 / réduit à partiellement amputé)

  • Bras : Réduction permanente de -2 en Force et Dextérité. De plus, l’utilisation de ce bras est impossible et impose un malus supplémentaire permanent de -4 pour toutes les actions requérant l’utilisation des deux mains.
  • Tête : Réduction permanente de -2 en Intelligence, Sagesse et Charisme. De plus il tombe dans le coma (inconscient jusqu’à la réussite d’un jet hebdomadaire de volonté DD20).
  • Tronc : Réduction permanente de -2 en Force et Constitution et augmente le Saignement de -3 points de vie par round.
  • Jambes : Réduction permanente de -2 en Dextérité et Constitution. Tombe à terre et Déplacement réduit de moitié en permanence.
  • Paralysé pendant 1D4 rounds puis Chancelant jusqu’à la guérison (Jet de Vigueur DD20 / réduit à Etourdi pendant 1 round puis Chancelant jusqu’à la guérison.
  • Inconscient pendant 1D12 round puis Effrayé jusqu’à la guérison (Jet de Volonté DD20 / réduit à Effrayé pendant 1D12 round puis Secoué jusqu’à la guérison.
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